Parcours 2 : Parcours du designer |
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Introduction
Le deuxième parcours est plutôt orienté "design". Il s'adresse aux concepteurs de pages, graphistes avancés et responsables du maquettage de services, et montre les étapes qui conduisent de la maquette
graphique à son expression encodée en DIML.
Ce parcours ne demande pas de qualifications de programmation particulières, car l'origine des données, et le développement de l'application qui les produisent n'est pas en cause. Il s'intéresse essentiellement à la partie DIML du site, c'est à dire sa partie uniquement présentationnelle. Cependant, une bonne compréhension des primitives DIML est souhaitable dans la phase de paramétrisation.
Déroulement
Le parcours se réalise en quatre étapes, décrivant pragmatiquement les opérations qu'un designer va mener pour produire, à partir d'un besoin exprimé, un morceau de site Web complètement finalisé. Le site ainsi produit doit pouvoir fonctionner entièrement, même si les données sont "fausses" ou "simulées", en attendant que les informaticiens fassent leur travail côté application.
Concept du partage des rôles
Le concept qui sous-tend cette approche est le suivant :
Le concepteur de services Web, c'est à dire celui qui gère la "sémantique applicative" est à même d'effectuer les choix de ce qu'il souhaite présenter comme information, ainsi que les "primitives de manipulation" de ces informations. C'est son coeur de métier.
Formé aux nouvelles technologies, il connait bien la chaîne graphique et sait réaliser des pages Web simples, non programmatiques, dans les règles de l'art ergonomique et dans la logique des langages appropriés (HTML, Javascript de base, feuilles de styles).
Cet opérateur de l'information à l'intuition naturelle des grands mécanismes de l'information, reconnait les répétitions et motifs, est sensible à la factorisation de certaines structures.
Son intérêt premier pour l'application l'amène à manipuler des données qui peuvent provenir de sources dynamiques. Mais doit-il se soucier de l'origine de ces données ? Dans l'approche DIML pas nécessairement. Il suffit d'en connaître la nature (image, texte, texte formatté, nombres, unités) et d'en connaître la sémantique (un prix, une quantité, un "flag", un commentaire) pour pouvoir la mettre en scène. C'est sur ce dernier travail que peut se concentrer le designer, sachant qu'il s'appuie sur une autre compétence pour fournir les données requises.
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Parcours
- La mise en place des objectifs
- La stratégie de production
Début du parcours
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